14. SOLUCIONES A CAJURZOOGRAMA Y PRUEBA ICFES

14.1 SOLUCIÓN CAJURZOOGRAMA

Escribir comentario

Comentarios: 0

INSTITUCION EDUCATIVA:  

MUNICIPIO: 

NOMBRE COMPLETO.

GRADO:

JORNADA:  

DOCENTE:                CARLOS JULIO RAMIREZ B.             

PERIODO:  

LOGROS: Detectar los conocimientos adquiridos sobre el JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI, CAJURZOO, http://juegocienciadelsigloxxi.jimdo.com 

 

LOGROS

F

FORTALEZAS

DEBILIDADES O DIFICULTADES

RECOMENDACIONES O ESTRATEGIAS

 

 

D.S

D. A

D. B.

Desempeño Bajo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SALPICON CAJURZOO 1                                           PALABRAS A BUSCAR

9

A

E

X

C

L

U

I

R

C

ATENTADO  DERROQUE

8

D

T

S

A

L

I

U

G

A

OMISIÓN

7

O

E

E

A

R

1

6

T

R

EXCLUIR   SALTAR

6

M

B

R

N

L

2

3

R

I

CÓNDOR

5

I

S

O

R

T

T

9

E

B

AR     CAN      E      A

4

S

O

D

Q

O

A

A

S

E

DOS   TRES

3

I

D

N

4

U

Q

D

R

T

16      32      4         9

2

O

C

O

O

J

E

U

O

H

AGUILAS 

1

N

A

C

C

A

N

O

E

E

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 

SALPICON CAJURZOO 2                                               PALABRAS A BUSCAR

9

A

C

A

N

G

U

R

O

E

JIRAFA ELEFANTE 

8

F

G

C

O

N

D

O

R

L

ARDILLA AR 

7

A

1

U

C

T

R

E

S

E

DERROQUE SALTAR 

6

R

3

2

I

A

D

O

S

F

81       60          6

5

I

A

2

C

L

N

8

1

A

CANGURO  CÓNDOR

4

J

R

E

9

6

A

1

0

N

TRES DOS 9

3

A

R

D

I

L

L

A

6

T

AGUILA

2

A

J

S

A

L

T

A

R

E

CAN      32      A      E      J       C

1

E

U

Q

O

R

R

E

D

 

 

 

A

B

C

D

E

F

G

H

I

 

 

 CAJURZOOGRAMA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

C

A

J

U

R

Z

O

O

19

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21

 

 

O

 

 

 

 

 

 

 

T

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

A

T

E

N

T

A

D

O

 

22

 

R

 

 

20

 

 

 

 

 

 

 

G

 

 

D

 

 

23

 

 

B

 

E

 

 

J

 

 

 

24

 

 

 

U

 

 

O

25

 

C

 

 

L

 

I

 

 

U

 

 

3

C

U

B

R

I

R

4

R

E

T

O

R

N

O

 

N

 

 

E

 

 

 

O

 

 

 

L

 

 

 

L

 

R

 

 

Q

 

T

 

 

G

 

 

 

L

 

 

26

A

R

5

 

E

 

O

 

 

U

 

A

 

 

O

 

 

 

U

 

 

D

 

 

 

 

F

 

N

 

 

E

 

Y

 

 

C

 

6

O

M

I

S

I

O

N

 

 

A

 

A

 

 

O

 

D

 

 

I

 

 

 

N

 

 

A

 

 

 

 

N

 

R

 

 

 

 

O

 

 

E

 

 

27

A

 

 

G

 

28

 

 

T

7

E

X

C

L

U

S

I

O

N

 

 

F

 

 

 

O

 

D

8

S

E

R

T

 

 

 

 

 

 

 

C

 

 

I

9

C

A

N

 

O

 

 

 

 

E

 

29

10

E

J

A

R

I

V

 

L

 

 

 

A

 

R

 

 

 

 

N

 

C

 

 

 

 

30

A

 

11

A

R

D

I

L

L

A

 

 

12

J

I

R

A

F

A

 

 

N

 

 

 

 

 

 

31

 

 

D

 

 

 

 

D

 

N

 

 

 

 

U

 

 

 

13

U

L

T

I

M

A

T

U

M

 

A

 

G

 

 

 

 

E

 

 

 

 

 

 

R

 

 

S

32

 

 

 

 

 

U

 

 

 

 

V

 

 

 

 

 

 

E

 

 

 

S

 

 

14

D

E

R

R

O

Q

U

E

 

 

 

15

C

A

S

T

A

Ñ

A

S

 

 

 

 

O

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

L

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16

S

E

S

E

N

T

A

M

I

N

U

T

0

S

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17

C

O

R

O

N

A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HORIZONTALES

 

VERTICALES

1- Se practica en 9x9 escaques; también denominado                     juego ciencia del siglo XXI.

 

18-  Figura central del juego, a él se le declara el derroque y/o se le hace el atentado.

2- Situación en que es atacado el Cóndor.

 

19-  Número de fichas del CAJURZOO;  también límite máximo en que debe terminarse una partida.

3- Forma de proteger al Cóndor.

 

20- Es el segundo en su género; nace como alternativa al Ajedrez, juego para pensar diferente.

4- Proceso que sigue el Cóndor cuando llega al extremo del tablero.

 

21- Esta ave, puede hallarse en todos los continentes, desplaza en todas las direcciones del  tablero.

5- Abreviatura de la ardilla.

 

22- Obstáculo que se logra con una ficha adversaria.

6- Saltar sobre una ficha adversaria y no excluirse; tiene derecho máximo tres veces por jugador.

 

23- Denomínese así, cuando no se ingresa la corona simultáneamente a la llegada del cóndor o ardilla al extremo del tablero y se espera tres jugadas posteriores a su ingreso.

7- Término para indicar que una ficha ha quedado fuera de juego.

 

24- Se identifica con letras (A, B, C, D, E, F, G, H, I.) 

8-  Número de atentados consecutivos que pueden hacerse al cóndor.  (Inv.)

 

25- Se emplea como defensa; es el mayor gigante de los mamíferos; única ficha que puede excluir y/o saltar dos fichas y ocupar dos cuadros.

9-  Abreviatura del canguro.

 

26- Identificación de uno de los puntos o direcciones del tablero del CAJURZOO, JUEGO CIENCIA DEL SIGLO XXI.

10- Movimiento exclusivo del elefante; giro a la izquierda o derecha. (inv.)

 

27-  Así se denominan las casillas marcadas con los número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

11- Es el animal más ágil y se halla en varios continentes; se desplaza un cuadro de frente; dos de frente y/o diagonalmente, pero a través de otra ficha; además mueve horizontalmente en las filas 2 y 8.  No retrocede; si corona.

 

28-  Uno de los colores característicos del juego CAJURZOO; también famoso por la leyenda del lago de Guatavita, en Colombia. (pl.).

12- Se desplaza a través del tablero vertical y/o diagonalmente; siempre excluye al cuadro siguiente.  Su majestuosidad y elegancia la convierten en un imponente animal; vive en África.

 

29- Es originario de Australia; único en su género, puede realizar derroque en tres o cuatro jugadas, (TUN-DAM), con esta sola ficha o ayudada por su adversario.  Ficha especial.

13- Situación del cóndor, en que no está en atentado, le toca la próxima jugada pero no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido; se empata la partida.

 

30- Límite máximo de jugadas en que debe darse el derroque, luego que el Cóndor ha quedado solo o con fichas amigas totalmente bloqueadas.

14- Fin de la partida; ha caído el cóndor.

 

31- Número máximo de omisiones que pueden hacerse dentro del juego y por jugador.

15- Uno de los colores de las fichas del CAJURZOO. (pl.).

 

32-  Movimiento al cual a toda ficha del CAJURZOO, se le ha otorgado.

16- Límite máximo de una partida para tener derecho a dos puntos si gana; o un punto si empata.

 

http://cajurzoo.jimdo.com

Taller 0 Unico de CAJURZOO, Juego Ciencia del Siglo XXI. 

 

17-  Premio que obtiene el cóndor o ardilla al llegar al extremo del tablero.

 

Autor:   CARLOS JULIO RAMIREZ B.

           CAJURZOO

 

 

 

 

Escribir comentario

Comentarios: 0

14.2  SOLUCIÓN PRUEBA ICFES

INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL HUNZA  
TABLA DE RESPUESTAS -  PRUEBA TIPO ICFES -   SELECCIÓN MÚLTIPLE CON ÚNICA RESPUESTA
NOMBRE:                                                                           GRADO:         PERÍODO:              FECHA:     
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15                    
  A A A A A A A A A A A A A A A                    
  B B B B B B B B B B B B B B B                    
  C C C C C C C C C C C C C C C                    
  D D D D D D D D D D D D D D D                    

14.2 INFORMATICA - SOLUCIÓN PRUEBA ICFES-  <primeR PERÍODO 

INSTITUCIÓN EDUCATIVA:                                                                          BOGOTÁ D. C. 

TABLA DE RESPUESTAS -  PRUEBA TIPO ICFES -   SELECCIÓN MÚLTIPLE CON ÚNICA RESPUESTA

NOMBRE:                                                                           GRADO:         PERÍODO:              FECHA:     

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

A

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B

B

B

B

B

B

B

B

B

B

B

B

B

B

B

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C

C

C

C

C

C

C

C

C

C

C

C

C

C

C

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D

D

D

D

D

D

D

D

D

D

D

D

D

D

D

 

 

               

143 flujograma

Escribir comentario

Comentarios: 0