6. estrategia del còndor

6.1 objetivo

  

 1.  Identificar el CONDOR,  como figura esencial del “deporte ciencia del siglo XXI”  y establecer su ubicación e interpretación geográfica, real y algebraicamente.

 

2.  Aplicar perfectamente la REGLA 13  y sus parágrafos respectivos, y hacer que se empleen los términos  ATENTADO, DERROQUE, ULTIMATUM, cuando se encuentre en estas situaciones y mecanizar sus estrategias de  distintas maneras.

 

3.  Relacionar el CONDOR, “que está en vía de extinción”, con sus movimientos limitados y el punto de reflexión, de como al combinar adecuadamente sus  estrategias,  puede darse un vuelco total a la  partida, haciendo uso “inteligente” de sus privilegios consagrados.

6.2 biozoografia

 

CONDOR

 

Características Especiales: Rey de las alturas.  Vive en los picos andinos y es una de las aves de mayor tamaño; puede alcanzar hasta 3 metros de envergadura.  El cuello y la cabeza son desnudos; en la cabeza presenta una currúncula azul que se prolonga hasta el cuello; en la base del cuello tiene un colar de finas plumas blancas.  Vuela a grandes alturas.  La hembra pone los huevos en las rocas, son construir ninguna clase de nido.  Los machos ostentan una cresta sobre la frente.  Esta en vía de extinción.  Vive en pequeñas bandas.

 

Historia:   Animal heráldico de Bolivia, Chile, Ecuador y Colombia.  Prefijo  de legión, unidad militar alemana que operó en la guerra civil español en apoyo del general Franco.  Principal emblema  del escudo de Colombia, con alas desplegadas, ligeramente deja caer en su pico una corona de laurel y de sus patas sostiene  una cinta en letras de oro que dice Libertad y  Orden.   Posa sobre la parte superior del Escudo de Colombia.

 

 

6.3 acròstico

6.4 estrategia

6.4.1 POSICIÓN INICIAL

6.4.2 DESPLAZAMIENTO LIBRE Y CORONAS - CONDOR Y ARDILLA

6.4.3 DESPLAZAMIENTO CON BLOQUEOS Y EXCLUSIÓN AL CUADRO SIGUIENTE

6.5 defensa especial delcòndor - caribeh

6.6 ubicaciòn geogràfica

TÉRMINOS BÁSICOS DEL CAJURZOO, EL JUEGO PARA PENSAR DIFERENTE
ATENTADO Y/0 AMENAZA.  Ataques que una ficha realiza contra el CÓNDOR adversario.
CUBRIR: Forma de proteger al Cóndor, de una ficha adversaria, cuando es atacado. 
DERROQUE: Fin de la partida, es cuando el Cóndor al ser atacado por una ficha adversaria, no puede desplazarse a ningún punto del tablero porque sería excluido y/o eliminado. 
ULTIMÁTUM: Es cuando el Cóndor sin ser atacado por el adversario no puede moverse a otro sitio del tablero porque sería excluido.
CUBRIR: Proteger al Cóndor para sacarlo de una situación de peligro.
OMISIÓN: Pasar o saltar sobre una ficha adversaria y no excluirla; máximo debe hacerse tres veces por jugador, después es obligatoria la exclusión.
EXCLUIR:  Eliminar y/o sacar del tablero una ficha.
SALTAR.  Pasar sobre una ficha amiga o adversaria. 
VIRAJE.  Giro que realiza el elefante, desde el mismo puesto.  
Tres atentados consecutivos, debe descansarse tres jugadas para poderse atentar nuevamente.
Tiempo de juego 60 minutos y 32 jugadas, para tener derecho a 3 puntos por partida ganada y 1 punto por empate; pasados estos límites la puntuación se reduce a la mitad.
Nueve jugadas para hacer el derroque cuando el Cóndor quede solo o con fichas totalmente bloqueadas.
Todas las fichas puede saltar dentro de su estrategia permitida y solamente podrán realizar un solo movimiento a la vez en CAJURZOO.
Jamás pueden excluirse una ficha amiga; sólo se salta.
Salvo el Cóndor y la Ardilla todas las demás fichas pueden retroceder.
Solamente el Elefante puede saltar o excluir 2 fichas; las demás solo salta o excluyen 1.

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